или
Заказать новую работу(фрагменты работы)
Учебное заведение: | Учебные заведения Москвы > Московский государственный университет приборостроения и информатики (МГУПИ) > Факультет информатики (ИТ) > Информационные системы и технологии |
Тип работы: | Дипломные работы |
Категория: | Программирование |
Год сдачи: | 2014 |
Количество страниц: | 86 |
Оценка: | 5 |
Дата публикации: | 17.08.2016 |
Количество просмотров: | 500 |
Рейтинг работы: |
Данный дипломный проект содержит введение, четыре раздела, заключение и приложение. Первый раздел включает в себя описание классификаций информационных систем, так же в нем дано понятие обучающей игре и рассмотрены технологии проектирования ЭОР. Во втором разделе проводится проектирование процесса создания ЭОР, далее выполнена функциональная диаграмма электронной обучающей игры. Так же второй раздел включает в пошаговое описание процесса создания ЭОР. В третьем разделе отражены основные требования к безопасности жизнедеятельности в процессе активного использования вычислительной техники и программного обеспечения в обучении. Рассмотрены мероприятия по защите от вредных факторов и расчет уровня шума воздействующих на рабочем месте. Рассмотрены условия электробезопасности, противопожарной защиты, а также воздействия электромагнитного излучения. Приведены примеры правильной организации рабочего места. В четвертом разделе приведен расчет экономических показателей, связанных с разработкой и внедрением ЭОР в процесс обучения. В заключении подведены итоги работы и приведены основные выводы по дипломному проекту, основные задачи, решенные в процессе проектирования. Список литературы проекта содержит 58 наименований источников, включая источники интернет. Работа выполнена на 91 листе формата А4 машинописным текстом и содержит 38 рисунков, 2 таблицы и 1 приложение.
(фрагменты работы)
Дипломный проект посвящен одному из эффективных способов электронного обучения – применению обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса. Главная проблема электронного самообучения – потеря интереса обучающегося к учебе. Применение компьютерных игр позволит повысить мотивацию учащихся, сохраняя, при этом, преимущества электронного и дистанционного обучения. Игра - это набор физических и умственных движений и действий, которые мотивируют состояния радости, удовлетворения, наслаждения и способствуют налаживанию взаимоотношений с окружающим. Электронные образовательные ресурсы с элементами игры эффективны на разных уровнях обучения (детский сад, школа, вуз, производство). Учебно-воспитательный процесс на начальных стадиях обучения является точкой опоры в длительном и важном процессе образования и становления человека в жизни. Исходя из вышесказанного, этот жизненный период приобретает особое значение, и мотивация к обучению на этой стадии оказывает глубокое влияние на дальнейшее развитие ребенка, но и остается немаловажным фактором электронного обучения и в дальнейшем. Подобный подход к обучению привносит в процесс развития новизну. На текущий момент основные инновации в процессе обучения связаны с применением интерактивных методов обучения. Интерактивный – значит находящийся в режиме взаимодействия, беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (компьютерной игрой). Следственно, интерактивное обучение - это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого преподаватель ( в роли которого в нашем случае будет выступать ЭОР) и учащийся находятся в непрерывном взаимодействии. Компьютерная игра – прекрасный пример интерактивности, ведь играя, человек находится в непрерывном взаимодействии с игрой. Одной из отличительных особенностей современного этапа развития образовательных систем является поиск педагогами-исследователями эффективных способов применения формальных методов представления знаний и организации процесса обучения на основе использования достижений кибернетики, синергетики, теории искусственного интеллекта в аспектах развития и расширения понятий, принципов и методов дидактики и педагогических технологий. Опираясь на выделенные свойства интерактивности обучающих игр, созданных на основе ИКТ, делаем вывод об актуальности темы ДП «Проектирование и апробация интерактивных обучающих игр в инструментальной среде CourseLab». Цель дипломного проекта – обоснованно выбрать методы и средства проектирования и апробировать интерактивную обучающую игру для учащихся школы. Для достижения данной цели требуется реализация следующих задач:
Таким образом, в данном дипломном проекте игра выбрана в качестве инструментальной формы представления педагогических знаний в процессе обучения.
Похожие работы
Работы автора