или
Заказать новую работу(фрагменты работы)
Учебное заведение: | Учебные заведения Синергия |
Тип работы: | Контрольные работы |
Категория: | Менеджмент |
Год сдачи: | 2024 |
Количество страниц: | 1 |
Оценка: | 5 |
Дата публикации: | 27.02.2024 |
Количество просмотров: | 67 |
Рейтинг работы: |
(Синергия МОИ МТИ МОСАП) Введение в индустрию киберспорта. Колледж Синергия (ответы на тест)
(фрагменты работы)
1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …
*широком спектре устройств
*том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе
*большем количестве возможностей для быстрой работы
*возможности эмуляции других платформ
2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …
*создание образовательных программ
*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов
*формирование региональной команды
*организация компьютерных клубов
3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …
*MoreMMR
*QIWI Teamplay
*FACEIT
*L2P Limited
4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …
*Dendy
*Game Boy
*NES
*Dreamcast
5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …
*популярности консолей
*отсутствия систем-селлеров
*того, что технология пока недостаточно совершенна
*того, что ее невозможно применить в играх
6. Автор игры «Тетрис» – …
*Джон Кармак
*Никита Скрипкин
*Алексей Пажитнов
*Гейб Ньюэлл
7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …
*того, что они технологически устарели
*доступности других платформ и мобильных устройств
*развития интернета
*появления виртуальной реальности
8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта
*Московского государственного университета культуры и искусств
*Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова
*Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма
*Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана
9. Благодаря появлению Jewel case …
*издатели игр потерпели колоссальные убытки
*российские игровые проекты вышли на глобальный рынок
*издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр
*пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен
10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …
*чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте
*чтобы разработчиков не переманивали в другие компании
*так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам
*чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов
11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр
*1989 г.
*1998 г.
*1994 г.
*2000 г.
12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler
*1991 г.
*1992 г.
*1994 г.
*1995 г.
13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …
*650 команд
*470 команд
*404 команды
*618 команд
14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …
*слишком большой вариативности во время игровой сессии
*слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр
*желания организаторов сделать матчи более зрелищными
*нежелания игроков играть по одним и тем же схемам
15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …
*создание образовательных программ
*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов
*формирование региональной команды
*организация компьютерных клубов
16. В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:
*компании не заинтересованы в сфере киберспорта
*спонсоры не понимают портрет аудитории
*компании имеют юридические сложности с включением киберспортивных турниров в рекламные бюджеты
*цены на спонсорские пакеты выше, чем готовы платить компании
17. В настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …
*Cyberspace
*Gamer Stadium
*BlackHole
*Shelter Cyber Club
18. В настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?
* небольшом количестве зрителей
*слишком сложных правилах проведения турниров
*высоком пороге входа в мобильные игры
*того, что аудитория в меньшей степени играет на мобильных платформах
19. В настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …
*Gamer Stadium
*Cyberspace
*Yota Arena
*Winstrike Arena
20. В официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …
*16 лет
*18 лет
*21 года
*14 лет
21. В первой половине 2000-х гг., в России была распространена система защиты от копирования …
*Kaspersky
*Denuvo
*StarForce
*Blockchain
22. В числе возможных источников финансирования общественной организации – …
*спонсоры
*учредители
*члены самой общественной организации
*министерства
23. В числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …
*Triada
* «Бука»
* «Новый диск»
* «Фаргус»
24. В числе спонсоров турниров ESL – …
*Toyota
*Mercedes
*Nvidia
*Intel
25. В числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …
* накопление собственных оборотных средств
* работа с банковскими средствами
*микрозаймы
*работа с тендерами
26. Главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …
* строгом соблюдении временных границ игровых сессий
* разработке управления под сенсорный экран (тачскрин)
*отсутствии платежеспособной аудитории
*слишком сложной оптимизации в сравнении с другими платформами
27. Главное отличие в выпуске игр под консоль от игр для персональных компьютеров (ПК) заключается в …
*том, что нужно учитывать различные возрастные ограничения
покупательской способности
* том, что у консолей общий технологический стандарт
*том, что у разных версий консолей разный технологический стандарт, в то время как у разных версий ПК похожие спецификации
28. Говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ИИ), можно утверждать, что …
*киберспорт поможет получить результаты в развитии полноценного ИИ, который сможет решать задачи из других сфер
*использование киберспорта для развития ИИ возможно, но в рамках тренировочного процесса
*использование киберспорта для развития ИИ возможно в рамках повышения уровня ИИ
*использование киберспорта не подходит для развития ИИ, т.к. игровые механики не подходят для этого
29. Говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …
*на данный момент такой стандарт не существует
*существуют критерии киберспортивной подготовки, которые на сегодня уже являются общепринятыми
*такой стандарт не существует и в его разработке нет необходимости
30. Говоря о задачах Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …
*Федерация лишь следит за соблюдением регламента соревнований, а не выстраивает систему киберспортивных соревнований
* задачей Федерации является выстроить систему киберспортивных соревнований
*Федерация занимается только подготовкой киберспортсменов
задачей Федерации не может являться выстраивание системы киберспортивных соревнований, т.к. это противоречит ее внутреннему регламенту
31. Говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …
*любительских турнирах и чемпионатах
*турнирах звезд СНГ
*турнирах, где играют лучшие команды мира
*корпоративном спорте и студенческих лигах
32. Говоря о том, как соотносятся между собой Федерация компьютерного спорта города Москвы и Федерация компьютерного спорта России, можно утверждать, что …
*первая входит в структуру второй и не является отдельным юридическим лицом
*это две отдельные, организационно друг с другом не связанные организации
*Федерация компьютерного спорта города Москвы является официальной государственной организацией, в отличии от Федерации компьютерного спорта России
*первая входит в структуру второй, но при этом является отдельным юридическим лицом
33. Деятельность Федерации компьютерного спорта города Москвы законодательно регулируется …
* Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»
*Олимпийским комитетом России
*договором публичной оферты
*лицензионным соглашением с конечным пользователем EULA
34. Диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …
*$10–20
* $25–40
*$30–50
*$50–60
35. Диск игры «…» содержал ненужный файл, без которого она работала точно так же
* Lada Racing Club
*Корсары III
*Бой с Тенью
*Метрон
36. Для интеграции в турнир у брендов есть такой риск, как …
*нерелевантность затрачиваемых бюджетов с точки зрения получения дальнейшей прибыли
*вред имиджу компании
*недостаточная платежеспособность аудитории
*сложность построения рабочих процессов с организаторами турниров
37. Единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в РФ, находится на сайте …
*Министрества спорта РФ
*Министерства культуры РФ
*Федерации компьютерного спорта России
*Министерства экономического развития РФ
38. Журнал … до сих пор выходит в печать
* «Game.EXE»
*«Навигатор игрового мира»
*«Игромания»
*«Страна игр»
39. Журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в России и СНГ, – …
*«Страна игр»
*«Великий Dракон»
*«Навигатор игрового мира»
*«Игромания»
40. Запуск бренда Dendy состоялся в …
*1988 г.
* 1992 г.
*1998 г.
*2001 г.
41. Игра «Тетрис» появилась в …
*1990 г.
*1987 г.
*1984 г.
*1979 г.
42. Идею выпуска игр в минимальной комплектации (Jewel case) придумал …
*Александр Федоров
* Игорь Устинов
*Петр Прохоренко
*Сергей Григорович
43. Из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»
*биоинженер-механик
*левел-дизайнер виртуальной реальности
*оператор роботизированных агрегатов
*продюсер экспериментальных проектов
44. Инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …
*того, что киберспорт – слишком нестабильная сфера
* молодого возраста участников команд
*отсутствия юридической базы
*сложности регламента участия в киберспортивных турнирах
45. Информационное общество от индустриального отличает …
* отсутствие физического перемещения для решения ряда задач
*наличие более высокого уровня комфорта
*то, что в информационном обществе другие базовые принципы экономики
*то, что информационное общество в меньшей степени использует товары общего потребления
46. К игровому жанру «фантастика» относят …
* киберпанк
* стимпанк
*фэнтези
*документалистику
47. К игровым жанрам относят …
* шутер
*софт
*мультимедиа
* платформер
48. К игровым платформам относят …
*персональные компьютеры (ПК)
*Dendy
*консоли
* аркадные игровые автоматы
49. К социальному значению компьютерного спорта можно отнести …
*способствование развитию новых профессий в существующих отраслях
*то, что он является донором специалистов профессий будущего
*то, что он стимулирует появление новых спортивных профессий
*формирование новых видов федеральных бюджетов
50. Категоризации игровых жанров появилась …
* как решение, которое позволит людям легче ориентироваться в поиске игр
*так как на категоризации жанров настаивали издатели
*с подачи игровых средств массовой информации
*на игровых форумах благодаря игрокам
51. Киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …
*дать возможность нашим игрокам выйти на мировую арену
* дать возможность взаимодействия с государством в официальном поле
*успокоить общественность и прекратить нападки на видеоигры
*привлечь к нему внимание и финансирование из области большого спорта
52. Киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в России …
*есть, например турнир EPICENTER Major
* данный момент отсутствуют
*есть, например площадка для проведения киберспортивных турниров Yota Arena
*отсутствуют, т.к. их наличие противоречит приказу № 468 «Об утверждении программы развития вида спорта «компьютерный спорт» в Российской Федерации»
53. Киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …
*Twitch во второй раз внес изменения в правила пользовательского соглашения
* на одного игрока стало приходиться по 3 зрителя
*киберспорт признали официальным видом спорта
*Valve провела первый киберспортивный турнир The International
54. Клиент программы от Valve, которая работает с цифровой дистрибуцией, – это …
*GoG
*Bitbucket
*Steam
*Origin
55. Ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …
* помимо спортивной части есть IT-инфраструктура
*в киберспорте есть отборочные турниры
*квалификация игроков в киберспорте работает по другой системе
*в видах обычного спорта нет региональных лиг
56. Компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …
*максимизировать свои доходы
*не вызывать лишние вопросы у акционеров
*не нести имиджевые риски
57. Компания Dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли
*15 млн
*6 млн
*3 млн
*1,5 млн
58. Компьютерные клубы …
*являются объектами спорта
*считаются спортивными объектами специального назначения
*рассматриваются в некоторых источниках как спортивные объекты, однако их статус еще не определен окончательно
* не являются спортивными объектами
59. Компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …
*2008 г.
*2007 г.
*2010 г.
*2011 г.
60. Консоль … стала предшественницей идеи Nintendo Switch
*Wii
* Wii U
*GameCube
*Game Boy Advance
61. Люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …
*не могут, и таких игроков не допускают до профессиональных турниров
*могут, если соревнования ведутся между спортсменами-инвалидами
* могут, если показывают соответствующие результаты
*могут, если нет ограничений по этому вопросу со стороны спонсоров турнира
62. Минимальная стоимость спонсорского пакета на EPICENTER Major составляет от …
*100 тыс. руб.
*500 тыс. руб.
*5 млн руб.
*10 млн руб.
63. Минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды Virtus.pro составляет не менее …
*$12 000
*$15 000
*$20 000
*$50 000
64. На 2019 год бюджет отрасли «Физкультура и спорт» по России составляет …
*0,045 трлн руб.
* 0,055 трлн руб.
*0,095 трлн руб.
*0,155 трлн руб.
65. На данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …
*он входит в противоречие с другими законами о спорте
* он не адаптирован под современные реалии
*в его формулировке нет учета специфики реалий нашей страны
*он не может быть принят в нашей стране без согласования с Организацией Объединенных Наций (ООН)
66. На данный момент Федерация компьютерного спорта города Москвы обладает статусом …
*частной организации
*коммерческой организации
*государственной инициативы
* общественной организации
67. На китайском мобильном рынке популярны игры …
*«три в ряд»
*стратегии
*MMORPG
*пазлы
68. На корейском мобильном рынке популярны …
* сложные и хардкорные игры
*простые и легкие игры
*нестандартные игры, в сравнении с представленными на других рынках
*только PvP-игры с соревновательными элементами
69. На происходящее в играх типа Overwatch сложно смотреть из-за …
*слишком быстрой скорости происходящего и высокой динамичности игры
*слишком долгих игровых сессий
*высокого порога входа в игру
*слишком предсказуемых механик
70. Наиболее развитой в киберспорте России является франшизная лига …
*CS: GO
*Fortnite
*Apex Legends
*League of Legends
71. Неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …
*Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации»
*Концепция развития дополнительного образования детей
*Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»
* документ «Основы законодательства Российской Федерации о культуре»
72. Нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в РФ, – это …
*Основные положения компьютерного спорта в РФ
*Директива дальнейшего развития спорта на территории РФ
*Инициатива введения новых видов спорта на территории РФ
* Правила вида спорта «компьютерный спорт»
73. Обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …
*цифровой спорт
*е-спорт
*electronic sport
*cybersport
74. Одна из наиболее острых проблем Event-менеджмента заключается в …
*отсутствии запросов на проведение киберспортивных турниров
*отсутствии интереса у аудитории к тематическим мероприятиям
* неумении работать с разными источниками бюджетов, включая государственные тендеры, в силу отсутствия сильных кадров в менеджменте
*незнании юридической базы
75. Основная проблема облачного гейминга состоит в …
*том, что доступное игрокам оборудование не позволяет запускать ресурсоемкие игровые проекты
*неоправданно высокой цене
*том, что он сложен в повседневном использовании
* пропускной способности сетей
76. Особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …
*они не могут выдаваться индивидуальным предпринимателям
*выплата государственных бюджетных средств происходит с сильной отсрочкой
*для участия в тендере нужно получить одобрение от государственной финансовой комиссии
*для получения государственных бюджетных средств нужно не иметь займов в банках и кредитных организациях
77. Отличием в издании игр для азиатского сегмента является …
* наличие собственных платформ для продаж
* хардкорная аудитория
* желание выделиться среди других игроков
*огромный разрыв в платежеспособности аудитории в сравнении с остальными сегментами
78. Отрасль «Физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте
*четвертом
*шестом
*третьем
* предпоследнем
79. Первая выставка игровых автоматов называлась …
* «Аттракцион-71»
*«Игромир»
*«Космокон-42»
*«ИГРОПРОМ»
80. Первой официально зарегистрированной в России компанией – разработчиком компьютерных игр была …
*Nival
*Saber Interactive
*Gaijin Entertainment
* Nikita
81. Первый турнир по киберспорту EPICENTER Major проходил в …
* Crocus City Hall
*Arbat Hall
*Lotte Plaza
*Adrenaline Stadium
82. Получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …
*от организации, проводящей мероприятие, ранее не было заявок на получение государственных бюджетов
*организация, проводящая мероприятие, не является коммерческой
деятельность
*организации, проводящей мероприятие, не нарушает законов других стран
*имеет место их социальная значимость
83. После серии игр «Ведьмак» компания CD Project RED выбрала для своих игр сеттинг …
*киберпанк
*Sci-Fi
*фэнтези
*Средневековье
84. Проблема в интеграции прероллов (Pre-roll) заключается в том, что …
*наличии у большинства пользователей AdBlock, блокирующего рекламные ролики
*прероллы не отбивают средств, затраченных на создание контента и привлечение траффика
*прероллы не обеспечивают должного охвата и рассчитаны на узкую аудиторию
*сложность разработки такого контента ведет к увеличениям сроков его создания
85. Проведение в России соревнований по киберспорту затрудняет …
*затрудняет политика государства в отношении киберспорта
*затрудняют высокие затраты на организацию в сравнении с другими странами
*затрудняет нестабильная экономическая ситуация
*затрудняют проблемы с пересечением границы
86. Проведение корпоративного турнира дает компании …
*усиление своих позиций в конкурентной борьбе
* новые возможности для развития в сфере HR, позволяя раскрыть лидерские качества сотрудников
* возможности повышения эффективности работы команды (тимбилдинг)
*новые возможности для выхода на мировые рынки
87. Проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …
* CS:GO
*Dota 2
*Overwatch
*League of Legends
88. Профессиональный киберспортсмен в России иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …
* может, если в этом качестве состоит в государственной организации
*не может, т.к. на данный момент для этого нет нужной юридической базы
*может, только будучи иностранным гражданином
*может, только имея разряд «мастер спорта»
89. Путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …
*чем больше жанров, тем сложнее поиск
*обилие жанров вызывает споры и токсичность в игровой среде
*обилие жанров осложняет работу с публикациями на профильных порталах и в средствах массовой информации
*игроки из-за обилия жанров не могут разобраться в содержании игр
90. Разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …
*заключается в том, что нужно соблюдать регламент от правообладателя
Похожие работы
Работы автора