или
Заказать новую работу(фрагменты работы)
Учебное заведение: | Другие города > ДРУГОЕ |
Тип работы: | Дипломные работы |
Категория: | Английский язык |
Год сдачи: | 2018 |
Количество страниц: | 46 |
Оценка: | 5 |
Дата публикации: | 09.05.2022 |
Количество просмотров: | 252 |
Рейтинг работы: |
Входит диплом, речь на защиту, презентация, презентаионный лист!
ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК РАЗНОВИДНОСТЬ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ТЕКСТА В АСПЕКТЕ ПЕРЕВОДА……...………..……………………....................................................5
1. Компьютерная игра как тип аудиовизуального текста……………………………………………………..…………...…...3
2. Локализация аудиовизуального продукта ………………………………………………………………...……………8
3. Особенности передачи вербальной составляющей компьютерной игры при локализации………………………………..…………………….….....19
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ОСОБЕННОСТЕЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ ПРИ ПЕРЕВОДЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА РУССКИЙ ЯЗЫК…………………………...………………………………………………..29
1. Характеристика исследуемого материала как разновидности аудиовизуального текста…………………………………………..…………………………29
2. Способы достижения адекватности при переводе компьютерной игры на русский язык……………………………………………………………………….26
Актуальность данной работы обусловлена необходимостью более подробного исследования проблемы перевода аудиовизуальных текстов в связи с растущим интересом пользователей к компьютерным играм.
Объект исследования составляет компьютерная игра как разновидность аудиовизуального текста. Предметом данного исследования является проблема соблюдения норм субтитрирования при переводе компьютерных игр.
Цель работы состоит в исследовании проблем локализации при переводе англоязычной компьютерной игры на русский язык. Цель работы и исходные данные предопределили круг поставленных в работе задач:
1) определить место компьютерной игры в типологии аудиовизуальных текстов;
2) рассмотреть трактовки понятия «локализация» в работах отечественных и зарубежных авторов;
3) выделить особенности передачи вербальной составляющей компьютерной игры при переводе;
4) проанализировать отобранный материал на предмет соблюдения норм субтитрирования при переводе.
Материалом для настоящего исследования послужила англоязычная компьютерная игра «Игра Престолов» (Game of Thrones: A Telltale Games Series), переведённая на русский язык.
Практическая значимость работы состоит в возможности применения результатов исследования при переводе англоязычных компьютерных игр на русский язык, а также при обучении основам перевода аудиовизуальных текстов.
(фрагменты работы)
При работе с дубляжом переводчику следует заранее позаботиться о правильности текста. После написания перевода компьютерной игры следует расставить индикаторы пауз и правильное ударение в словах. Нечеткость произношения некоторых фраз и неправильно сказанные слова могут сказаться не только на вербальной составляющей, но и на игре в целом ‒ даже одна ошибка может сказаться на реакции игрока, если тот заметит неточности перевода.
В игровом продукте иностранного производителя в зависимости от жанра приходится сталкиваться с жаргоном и бранными словами, лексическое значение которых характеризуется экспрессивностью. В компьютерные игры играют не только взрослые люди, но и дети, которые могут позаимствовать ругательства из компьютерной игры и употреблять их в реальной жизни. Переводчику придётся адаптировать текст, передав эмоциональность выражения, не используя очевидные нецензурные эквиваленты.
Следует помнить о том, что при выходе на другие рынки всегда есть правовая и культурная специфика. Цензура ‒ это немаловажный фактор, влияющий на адаптацию исходного текста при переводе, который ни от кого не зависит и устанавливается правительством.
Принято выделять три критерия, по которым игра может не выйти и будет запрещена в некоторых странах. Эти неприятные ситуации ведут за собой репутационные и финансовые потери:
1. История. У каждой страны есть своя историческая правда, которую разработчики не должны искажать. Компьютерные игры дают уникальную возможность опосредованно (в игровой форме) пережить исторические события, что в свою очередь, ведёт к устойчивому интересу к тому или иному периоду истории. При игре игрок может обратиться к специальной и художественной литературе, другим источникам информации, что в конечном итоге приведёт к полной картине исторических событий.
2. Религия ‒ это всегда довольно деликатная тема, которая всегда являлась камнем преткновения между отдельными людьми, конфессиями, народами. Если учесть, что в компьютерных играх религия порой трактуется разработчиками очень смело, можно предположить, что при адаптации острые моменты будут сглажены. Г. Перо сделал вывод о том, что многие игры нового поколения приравнивают религию к насилию. Автор отметил, что в играх религия выглядит не только жестокой, но и создаёт проблемы, которые предстоит решить главному герою, который либо воюет с религиозными фанатиками, либо сам страдает от нарушения заповедей.
3. Политкорректность зародилась в качестве реакции на реальные общественные проблемы. Это сложный вопрос, по которому возникает много споров и по сей день. При локализации игры для инокультурной аудитории возможны изменения неполиткорректных формулировок или обращений для того, чтобы не вызвать неприятия со стороны пользователей.
В заключение, хотелось бы отметить, что локализация компьютерной игры подразумевает не только адекватный перевод вербальной составляющей поликодового текста, но и адаптацию содержательных, графических и идеологических компонентов игры с целью более успешной реализации игры среди аудитории инокультурных пользователей.
Похожие работы