Студенческий портал

admin@studynote.ru
/ Регистрация
X
Все > Дипломные работы > Дипломные работы по маркетингу > Использование геймификации для неигрового процесса обучения
Использование геймификации для неигрового процесса обучения

Тема дипломной работы: Использование геймификации для неигрового процесса обучения

300 ₽
Купить за 300 ₽

или

Заказать новую работу

Более 20 способов оплатить! Сразу получаете ссылку на скачивание. Гарантия 3 дня. Исключительно для ознакомления!

Общая информация
Описание работы
Дополнительная информация

(фрагменты работы)

Общая информация
Учебное заведение: Учебные заведения Москвы > Российская экономическая академия им. Г.В. Плеханова (РЭА) > Факультет бизнеса и делового администрирования
Тип работы: Дипломные работы
Категория: Маркетинг
Год сдачи: 2019
Количество страниц: 22
Оценка: 5
Дата публикации: 01.11.2019
Количество просмотров: 557
Рейтинг работы:
Иллюстрация №1: Использование геймификации для неигрового процесса обучения (Дипломные работы - Маркетинг).
Описание работы

Уникальность по антиплагиату 67%


Дополнительная информация

(фрагменты работы)

Актуальность исследования. Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация. Внедрение геймификации в процесс обучения способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Когда люди учатся на практике или на собственном опыте, геймификация помогает заставить их действовать, не думая слишком много. Чтобы сделать обучение более инновационным, геймификация меняет форму обучения от классической и предсказуемой до лёгкой и более понятной. Таким образом, это увеличивает интерактивность и делает процесс обучения больше автономным. Эти преимущества убедительны, но если они не отражают ваши потребности, то вероятно геймифицировать обучение не нужно без надобности в образовательной программе.

Объект исследования: современный образовательный процесс.

Предмет исследования: способы и методы геймификации неигрового образовательного процесса.

Цель: провести исследования геймификации неигрового образовательного процесса.

Купить за 300 ₽